アニメ・ゲームのこと 3年前

『ドラガリアロスト』にハマって1週間でやめるまで

ここ数日、『ドラガリアロスト』にハマっていました。(過去形です)  前回の記事で「すぐ止めちゃうかも」なんて書きつつも、そこから何日かは結構がっつり遊んでまして。  ガルパとミリシタはiPad miniでやっているので、スマホで遊べる暇潰しにはちょうどいいなと思ったのが始めた理由なのですが、実際、朝の通勤時間に座れなくても遊べるのは良かったし、  ストーリーこそ特筆する点は一切ないテンプレであるものの、BGMもキャラも良いし、UIもわかりやすく、アクションとしてもちゃんと成立していて、建設ゲー要素も取り込まれていて、よくできたゲームだと思ってます。  主に通勤中と寝る前に必死にスタミナ消化やデイリーミッション消化をしていました。水曜日まではイベントごとのデイリー報酬をコンプリートするくらいはやってました。  で、それが続いた5日目に、ログインする気すら起きなくなりました。アンインストールこそしていませんが、ここ数日はほとんど起動もしていません。 --------------------

"虚無感"に気づかせてしまうシステム

 続ける気がなくなった理由を一言で表すと虚しくなったからです。  なんで自分は必死にスタミナを消化してるんだろう、と。  その先に何が待っているわけでもないのに。素材集めてレベル上げて、という行為が目的、ゴールであって、それを続けることで生まれるものを感じなかった。  それ自体はあらゆるソシャゲに起きることなのですが、  このゲームはとにかくソシャゲの虚しさに気づきやすい作りになっていて、細かいところで辞めるに至るのを加速させる要因がいくつもありました。

スタミナ消化が終わらない

 例えば、このゲーム、せっかくスキップチケットがあるのに、スキップチケット使ってもスタミナ消費しないんですよね。何のためのスキチケなのかと。ミリシタは仕事+オートライブで全部飛ばせるのに。  しかも、マルチプレイでは「共闘の翼」というポイントを消費するので、これはスタミナとは別。  ソロプレイ、マルチプレイ、スキチケ、全部余っているのに、どれを使っても経験値が貯まるので、1日2回くらいのペースでレベルが上がる。するとスタミナも共闘の翼も全回復。  これがもう嫌がらせかと思うほどに早い。スタミナがなくなっても、共闘の翼でマルチプレイ数回遊べば一瞬でレベルが上がってスタミナが全回復する。重たい。  ポケ森や旧グリマスと同じく、プチプチのように「タスクをこなしていく快感」こそがあらゆるスタミナ制スマホゲーの面白味の核だと私は考えていて、だからスタミナ制が悪いとは思ってないんですけど、  ここまでスタミナが有名無実化していると、そもそもタスク消化ゲーとして成立してない。いくら働いても仕事が終わらないブラック企業ゲー。

マルチプレイの門前払い問題

 もう1つ、マルチプレイ、特に期間限定イベントでは、4人で協力して挑むレイドボスがあるんですが、  これがもう……お手本のようなギスギス。  表示される戦力で足手まとい判定されるとクエスト出発してもらえずにホストが部屋ごと解散させたり、コミュニケーション用のポップなスタンプで「NG!」を出されて暗に追い出されたり。  いや、効率考えたら何も悪くないんですが、精神的なストレスが凄い。おまかせで部屋に入ってもホストに許してもらえるか発進するまで緊張したり、部屋一覧からホストのレベルが高すぎず低すぎずなラインを狙ったり(レベル差ありすぎると断られそうなので)、  もうとにかく精神的な疲労が貯まるばかり。  そんな気遣いを乗り越えてようやく得られるのは「炎のオーブ」とか「10000ルピ」とかで、本当に何をしてるんだろうと……。  こういうプレイスタイルがいわゆる寄生と呼ばれるのかもしれませんが……それならそれで戦力近いところに投げ込んでもらえる方がいろいろ助かるんですが。もしくはミリマスみたくプレイスタイルを掲げておけるようにするとか……。

ガチャの渋さ

 結局スタート直後の石の配り方、「不具合がたくさんあってまだ治ってないけどとりあえず詫び石配ります」というサイゲ流の運営方針もあって、  課金してなくても10連たぶん100回くらいは回したはずで、★5も4回当たったんですが、★5キャラを1回も引けませんでした。ドラゴンと護符だけ。  いくら確率累積があってもこれでは課金する気も起きないし、課金したところで……と思ってしまいました。  で、結局この3つの問題は全部繋がっていて、「戦力が足りなくてレイドボスに参加できない」「レイドボス部屋追い出され率が高いからスタミナ消費に余計な時間がかかる」「周回が遅れるから素材も集まらなくてレベルが上がらない」みたいなのがぐるぐる回っていて、どこから手を付けて良いやら状態に。 --------------------

ゲームに何を求めるか

 ここまで書いてきたことは、おそらく大多数の人には共感されないと思います。それは、ドラガリが面白くないと思っている人であっても。  というか、ついさっき『「共闘の翼」が足りなさすぎる』で荒れてることを知って愕然としました。私とはあまりにも不満の方向性が180度違いすぎる……。  暇さえあればゲームをしていたい、という層、または時間が余り過ぎて仕方ない大学生なんかにとっては、『ドラガリアロスト』は最高のゲームかもしれないし、むしろこれでも足りないのかもしれません。  が、そこまで暇ではない、『ドラガリアロスト』は要求される時間リソースに対して得られる楽しさがあまりにも少なすぎるというのが、1週間遊んだ私の感想です。  これはゲームに限らずあらゆるエンタメについて言えることだと思うのですが、  今の自分に満足していて、今の自分は現状維持で十分だと思える人は、生産性ゼロ以下のソシャゲだったり日常系アニメだったりで時間を消費する行為を心から楽しめる、それで良いと思うし、私も高校とか大学1年の頃にはそういう時期もありました。  でも、今の自分に何らかの不満がある、このままでは良くないという形のない不安に常に追い立てられている私のような人間にとって、  『ドラガリアロスト』のようなゲームに時間を無限に費やすのはちょっと厳しいなあというのが私の結論です。  もっと言えば、自分は暇潰しに飢えるほど暇な人間ではないのではないかと。  というより、ドラガリのようなゲームのスタミナ消化ができるほど長い通勤時間があるなら、それはもっと他のこともできるのではないか? この半年が時間を無駄にしすぎていたのではないか??  ということで、通勤時間にブログを書くことにしましたので、来週から更新頻度上げていきます。  これが今日の記事で一番言いたいことでした。  また別の記事で書きますが、スマホでブログが書きやすい環境を導入できたので、いろいろ頑張ろうと思います。更新スタイルもまたちょっと変えていこうかと……。  というわけでドラガリを前振りにした決意表明記事でした。これからよろしくお願いします。  あ、あとゲーム関係なくマイページの曲は凄い好きなのでもし発売されたら買います。 ...

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アニメ・ゲームのこと 3年前

『スーパーボンバーマンR』の1周年に寄せた感想の書き直し

ちょうど1年前の2017年3月3日に発売されたゲーム機「Nintendo Switch」の、2本しかなかった独占ローンチタイトルのうちの1本、『スーパーボンバーマンR』。(現在はPS4 / Xbox One / Steamに移植され、独占ではなくなりましたが)  ハドソンがコナミに買収されて以降途絶えていたボンバーマンシリーズの久々のコンシューマー向け新作にして、  「スーパーボンバーマン」というタイトル、凶悪ボンバー5人衆の復帰など、往年の、特にスーファミ時代のシリーズファンを惹きつける要素満載のタイトル。  そして、発売当初の不満点やバグ、ボリュームの少なさなどを、半年以上に渡る継続的かつ熱心なアップデートによってほぼ完全に解消したにも関わらず、そのことがあまり認知されていない不遇のソフトでもあります。    このソフトについて、発売2週間後に書いた記事が、ありがたいことに未だにそこそこ読まれております。  しかし、この記事はその後の度重なるアップデートを経て、内容が一致していないものとなってしまいました。  あまりにも内容が変わりすぎて、ちょっとした訂正では最早追いつきようがないほどに全てがズレてしまったこの記事を、書き直すくらいならイチからもう一度語ってしまおう、ということで、  この1周年に合わせてもう一度記事を書くことにしました。  前半がレビュー、後半が個人的な感想です。 ※2018/8/15 他機種版発売に触れつつ一部推敲しました。 --------------------

レビュー

ストーリーモード

 今作のメインともいえるストーリーモード。  ストーリーモードはアップデートでそこまで大きく変化しておらず、上記の記事から変わった点と言えばマップの向きを正面に固定できるようになったこと、スロープが見やすくなったこと程度でしょうか。  難易度は明らかに高いですが、「イージー・ノーマル・エキスパート」から難易度を選べるので初心者お断りというわけではありません。  その一方、エキスパートで星3つを目指すのは、最近のゲームではあまり見ないほどの高難度。敵AIの頭の良さはある意味で原点回帰しています。  理不尽な仕掛けのステージもところどころありますが、2Dアクションであるシステム上、「なぜ死んだのかわからない」ということはあまりないので、リプレイバリューも高く、1人でも十分に遊べるゲームだと断言できます。  今作は久々にストーリーモードだけでも楽しめる作品になっていますし、それがアプデ前でも「買う価値がある」と言っていた理由でもあります。    『ボンバーマンDS』などではストーリーモードがオマケとなりましたが、元々スーファミ時代の『スーパーボンバーマン』は、対戦モードをオマケと捉えるくらいでちょうどいいソフトでした。  ところが、「1-1から最終面までぶっ通しでプレイ」を前提とし、「一度でも死ぬと持っていたアイテムを全て失う」という緊張感が醍醐味だったボンバーマンのストーリーモードは、  こまめにセーブできるのが当たり前になったDS・Wiiでは明らかに破綻していました。  死んでもアイテムが失われないなら緊張感もないし、途中でセーブできるなら死んだらリロードすればいい、かといって面の途中でセーブできないなんて前時代的な作りは許されない。  このジレンマを、「1つのワールドごとにアイテムは全てリセット」「何度ミスしてもアイテムは失われないが、1度でも死ぬとクリア後に貰える報酬が大きく減る」という調整によって現代に適応させたことが、今作の最大の評価点でしょう。  『ドンキーコングリターンズ』が、旧ドンキーシリーズの高難度という醍醐味を変えることなく、「すぐに死ぬけど残機を増やすのも異常に簡単」というアイデアで解決したように。  手に汗握るストーリーモードの難しさは、遊んでいて「これこそが私の求めていたスーパーボンバーマンだ!」と思うに十分なものでしたし、このモードの難易度の高さのおかげで、私はこれを『スパボン6』と呼んで良いと思いました。  

バトルモード

 ボンバーマンシリーズの原点にして一番面白い対戦。Joy-Conで1台8人まで遊べる強みは、『マリオカート8デラックス』が出た今となってはやや優先度が下がってしまいましたが、それでもオススメできるゲームであることに変わりありません。  『スーパーボンバーマンR』のバトルモードは、発売直後は「CPの強さを選べず常に最強」「ステージが少ない」などの問題を抱えていました。  その後のアップデートでCPの強さを選べるオプションが追加され、ステージもアップデートのたびに増えていきました。過去作定番の「ギンギンパワー」「イダテン」も追加されています。  スーファミ以降のシリーズで導入された特殊ルール「パネル」「クラウン」などは最後まで追加されませんでしたが、それでもステージ数は多く、十分に楽しめる作品には仕上がっています。  現在でも解消されないままの不満と言えば、1試合ごとにステージが変わるステージランダム設定がないこと、CPに特殊能力持ちボンバーを割り当てられないことくらいでしょうか。  

特殊能力オプション

 今作のバトルモードに搭載された、Bボタン
(1)今作は「リモコンボム」がないので空いているで各ボンバーに割り当てられた能力を発動できるようにするオプション。  このオプションの存在だけで、過去作から削除された数々のルールを補って余りあるほどに『ボンバーマンR』を魅力的な傑作に仕上げています。  マグネットボム、ゴーレムボムといった特殊ボムは「ストーリーモードで敵が使う能力」として『スーパーボンバーマン2』から存在していましたが、これが正式に対戦モードで使えたシリーズはありませんでした(2)『スパボン4』のバトルモードでは特殊能力を使えたような気もしますがよく覚えていません。  全員が同じボムを使うというのは確かに公平でシンプルですが、一方で単調になりがちな部分もありました。この特殊能力によって、各プレイヤーが個性を出して戦うことができますし、チート気味な「ピラミッドヘッドボンバー」や扱いやすい「マグネットボンバー」を初心者に使わせることでバランスを取ることもできます。  その後、コナミIPとコラボして追加されたキャラクターたちは、もはやボムに拘らない能力を持っていますが、ピラミッドヘッドで触れた瞬間に死なせる、などといったハチャメチャな能力の数々がありながらもゲーム自体は破綻していません。ボンバーマンというフォーマットの完成度の高さと懐の広さを感じさせるモードでもあります。  

グランプリモード

 2017年11月に「Ver 2.0」として追加された新モード。3vs3のチーム戦で、特殊能力だけでなくボンバーごとに「初期能力」と「能力上限」が決められています。火力や爆弾を置ける数が制限されており、特殊能力を持った「ピラミッドヘッドボンバー」などはアイテムを取ってもほとんどパワーアップできない、というバランス調整がされています。  クリスタルを集めるモードでは、死ぬと持っているクリスタルの半分を周囲にばらまき、一定時間経過後に復活します『マリオカート』のコインバトルと言えばわかりやすいでしょうか。  このルールは最後まで逆転のチャンスがあり、自爆覚悟で突っ込んで相手のクリスタルを落とさせるなどの戦い方で初心者でも貢献できるので、パーティーゲームとしても十分に楽しめます。  『Splatoon』を参考にしたと思われるこのルール(3)バトル開始時の演出が明らかにスプラトゥーンは、進化の袋小路に入っていた『ボンバーマン』の新たな可能性を示したと言えるでしょう。  唯一の難点は、人が少なすぎて6人もマッチングしないこと、なぜかこのモードではCPUがポンコツすぎること。グランプリモードに適したAIを用意できなかったのでしょうか。  

個人的な感想

アップデート前のスパボンRはクソゲーだった?

 『スーパーボンバーマンR』の発売直後の出来は、お世辞にも良いものとは言えませんでした。UnityとSwitchの初期の相性の悪さ、開発期間の短さなど様々な問題が絡んでいたと思われますが。  「オンラインでの酷すぎる操作遅延」「難易度の調整不足」「ステージの2.5D化に伴う過去作との操作性の変化」が特に叩かれていたと思います。あ、あとヘキサ日記でのビッグマウス。   [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦 - GamesIndustry.biz Japan Edition  開発における苦労は後日公開されましたが、  そもそも「ローンチタイトルに移植ではない独占新作を持ってきたメーカーはコナミしかいなかった」という本来なら評価される点が、  比較対象が移植ソフトと任天堂ソフトしかない(当然バグは出にくいに決まっている)、という最悪な環境を作り出してしまったのも大きかったのではないでしょうか。    そもそもボンバーマンシリーズは昔からそんなに出来の良い作品ではなかったと思います。『スーパードンキーコング2』や『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のように評価され続ける作品があるわけでもありませんし。  「コナミになって悪くなった」という方向に持っていきたい気持ちが先走りすぎて、デマに近いものもたくさん流れていました。  この人(4)しかも今見たらブロックされてた……とか、私がリプライで突っ込んだら、セガサターン版しかやってなくて勘違いしてたらしいです。スーファミ版研究してないのはどっちだよ、という……。    そんな中で、「オンラインはともかく、オフラインに関してはそこまで叩かれる出来ではない」ということを知ってもらいたかった、ということが、私が1年前に記事を書いた理由でした。  Joy-Conがスティック操作を基本としているために操作性が変わるのは当たり前。  高難度な調整は、DS・Wiiのストーリーモードのつまらなさを経験していれば、むしろ往年のスパボンファンにとっては喜ばしいこと。  従って、オフライン部分に関してはボンバーマンRは十分に名作と言える、悪評を理由に買わないと決めるのは早計だ、と結論付けました。    しかし、その後のアップデートで、操作感は再調整され、ストーリーモードのカメラ角度といった問題は改善され、オンライン対戦もまともに遊べるようになりました。  「大したことない」と擁護した問題点はそもそもなくなりました。  だからといって「アプデ前のボンバーマンがクソゲーだった」とは私は今でも一切思っていません。
 スパボン以降のシリーズで当たり前になった要素の多くが当たり前のようにオミットされ、最近のゲームの定番に逆行したハードな難易度のストーリーモードが襲いかかり、一度ステージを選択するとリタイアする方法が自滅を繰り返すしかないなどの不親切な仕様がそこら中に転がっています。  いくら開発側が「スーパーファミコンの5作を」元に作ったと言っても、これが『スーパーボンバーマン6』として1998年に発売されていたならともかく、2017年にシリーズ最新作としてNintendo Switch向けに出た以上は、手放しに絶賛することは不可能です。  しかし、それを理由にクソゲー認定されてしまったり、「ボンバーマンというIPをダメにした」とまで言われてしまうのは、ちょっとアンフェアではないか、とも思うのです。  
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アニメ・ゲームのこと 3年前

ミリシタメインコミュ第15話の志保と茜の素晴らしさについて

『アイドルマスター ミリオンライブ シアターデイズ!』。  いろいろあって視聴が遅れていた、志保がセンターとなるメインコミュ第15話『飾らない言葉 飾れない心』を観たのですが、  これが本当に素晴らしかったので、今更感が半端ないながらも書き残しておきたいです。  

これまでのあらすじ

 まず私の立場を整理しておくと、私はゴリゴリに志保に感情移入しているタイプの志保推し
(1)狭義の「プロデューサー」ではないなので、志保が傷つけられたり悔しい思いをさせられたりするのを見たくなく、  「未熟な志保が間違いを認めて謝った!成長!めでたい!喜べ!!」という着地を押し付けてくる劇マスもクレシェンドブルーも大嫌いでした。志保は好きだけど志保が出てくるストーリーは基本的に面白くない。  ここから発展して、「未熟な志保Pが一致団結しようとしてる!成長!めでたい!従え!!」という着地を押し付けようとした『THE@TER ACTIVITY』でのコンベンションセンターの流れにブチギレて、持ってる票を転校生志保と用心棒のり子に全部入れた、  という経緯があって約2年前に書いたのが『ミリマスのCD投票に思う、”志保の在り方を肯定する”ということ』という記事でした。  (※この解釈に対する異論は2年前に死ぬほど寄せられたので追伸記事でも読んでください    そういうわけで、劇マス・クレブル(グリマス)から一貫して、公式の志保周りのストーリー構成には毎回ムカついていたのですが、今回は本当に文句が全くない。  ミリマス・ミリシタの志保絡みのストーリーでガッカリしなかったのは初めてかもしれない、というくらいに、志保の扱いが完璧でした。  

ストーリーの内容

 内容自体はシンプルなので、あらすじを読むまでもないし、  メインコミュを読むか丸上げ動画で観る方が良いと思いますが、  簡単にまとめると  1 志保がセンターに選ばれる  2 可奈と茜が一緒にレッスンするように誘うも、個人で集中からと断る  3 伊織とやよいが2人でレッスンして切磋琢磨する姿を見て考えを改める  4 可奈と茜と一緒にレッスン  5 ライブ終了後、しれっと可奈呼びに変えるデレりん  という流れです。  

志保が傷つかない成長の形

 グリマス版クレシェンドブルーのストーリーに代表されるように、  志保の成長が描かれるメインストーリーは従来、志保がメンバーと揉める⇒最終的に志保が自分の非を認める⇒それを優しく受け入れる仲間たち⇒ハッピーエンド、という流れが主流でした。  でも、本来、志保のような性格であれば、自分が間違っていることに気づいた時点でもう既に自分を責めまくっているはず。  そこでさらに、他のメンバーに謝らせたり、パフォーマンスと全然関係ないダジャレを言わせたり、志保が正しかったことまで曲げさせたり、  それらの懲罰的な追加攻撃が必ずしも要求されるステップであるとは思えなくて、それをさせるようなプロデューサーであってほしくないし。  もちろん社会でスムーズに生きていくためには、自分の非を認めて謝る、何なら自分が悪くなくても謝るくらいのことが簡単にできるべきで、  そうなることが志保にとっての成長であるという見方も可能でしょうが、  それを安易にできないことに由来する生き辛さこそが志保を志保たらしめていて、  そこにこそ、現実社会をクソだと未だに思っている人間が感情移入し応援したくなる北沢志保のアイデンティティがあるわけです。    その点、今回のメインコミュは、志保に対して何かを強制することなく、うまく誘導する形で考えを変えさせていった。  ミリシタメインコミュのノルマである何らかの心境の変化を起こしつつ、  志保が傷つく姿、志保が悔しい思いをする姿をできるだけ見たくない私のようなタイプも不満を持たない完璧なストーリー。  こんなにもきめ細やかなプロデュースができるプロデューサーはアニマス時空にもグリマス時空にも存在しなかった。  ミリシタ版のクレシェンドブルーでも、志保イジメ的な構図を緩和させる改変はありましたが、そもそものベースが志保と静香の対立なのでどうにもならず。  今回のメインコミュでようやく志保が救済されたように感じました。  

茜ちゃんの大活躍

 今回のメインコミュで何よりも素晴らしかったのは、メインキャラに茜ちゃんを起用したことでしょう。  間違いなく今回のMVP。    例えば志保って他人に対してちょっと強いことを正論として放ったりするけど、中学生ですから当然それが間違っていることも往々にしてあって、  あるんですけど自我が強いので、「いやそれは間違ってるでしょ」っていう正論を返されたときの応答が用意されていないんですよ。  「間違ってました」っていうのはいいとして、そこから先が続かないじゃないですか。そういうキャラなので。  だから、間違っていたとしても一旦合ってることにして進めるか、もしくは、「間違ってました」の後の会話でギャグ雰囲気に戻すところまで振った側が回収しないといけない。    今回のメインコミュで言えば、志保が一緒に練習することの大切さに気付いた後、茜と可奈が乱入してくる場面。  「さっきは間違っていました」と言わずにいるのも腫れ物扱いで不自然だし、言ったら言ったでどう返すのが正解なの?となる。  そこで「だから言ったでしょ?」的なことを言われたら普通にムカつくし。志保が。  例えばあそこで練習に混ざろうとする中に最上静香がいたりすると、空気がピリついたままになる可能性が高い。
茜: も~。だから、茜ちゃんは最初から言ってたのに~。 Pちゃんに言われるまで気づかないなんて、しほりん遅いよ~。 志保: 気づかないって……何にですか? 茜: 一緒にレッスンする大切さだよ! 茜ちゃんと一緒にレッスンできるなんてついてるねって言ったでしょ? 志保: あれって、そういう意味だったんですか。 ……わかりづらいですよ。
 この会話は、志保の間違いに触れながら志保をツッコミ側に戻す役割を担っているわけです。  最終的に「志保が一番の常識人」というところに落ち着けないとグループ内のバランスがおかしくなる。そこの調整を茜ちゃんはやってのけたわけで、さすがとしか言いようがない。  

志保・可奈・茜という理想の組み合わせ

 志保のようにプライドの高い子との人間関係を円滑に進めるためには、  その子にマウント取らせてあげることが必要で、かつマウント取らせてやってる上から感が出てもダメ。  なので、可奈のようなナチュラルおバカか、茜ちゃんのように全部わかった上でわからないフリができる頭の良い子か、どちらかになります。  他作品の例を出すなら、『けいおん!』のあずにゃんに対する律っちゃん、『宇宙よりも遠い場所』の報瀬に対する日向、『TryAngle Harmony』の雨宮天に対する夏川椎菜など、  「一見常識人」に対して「実は一番の常識人」キャラが絶対に必要なのです。  そういった意味で、志保・茜・可奈という組み合わせは、志保が絡んでも会話が重くならないほぼ唯一のメンバーだと思いました。   ...

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アニメ・ゲームのこと 3年前

2017年遊んだゲーム

今年の振り返りシリーズ。  今年のゲーム遍歴的な記事は、発売日にSwitchを買えた人と買えなかった人で大きく変わりそうだなあなんてことを思いつつ。私は買えた方の人間なのでSwitchソフトばっかりです。

スーパーボンバーマンR(Nintendo Switch)

レビュー:
『スーパーボンバーマンR』は決してクソゲーではなく、正統な「スパボン6」です  これのためにNintendo Switchを発売日買いしたし、誰が何と言おうとそれだけの価値があったゲームです。  度重なるアップデートを経て、夏頃には過去のボンバーマンシリーズと比較しても遜色のないクオリティに仕上がりましたし、グランプリモードの実装によって最高傑作に近いものになったと思います。

1-2-Switch(Nintendo Switch)

 Nintendo Switchのローンチソフト。幼馴染、高校の友人、大学の友人、家族、親戚、といったグループで遊びました。  完全にパーティーグッズであり、「誰とやるか」が大事なゲーム。  HD振動の技術デモとしてもマリオデやカグラに奪われた印象があり、今買うならやっぱり合コンとかカップルとかでやる相手がいるかどうか、ってところではないでしょうか。  ……ぶっちゃけ飲み会でSwitch出して1-2-Switch持ちかけても場が白ける気がしちゃうのは私が飲み会慣れしてないからなんでしょうか。Switchに喰いついてくるゲーマーならマリカの方がいいと思うし……なかなかニッチ。でも楽しいですよ。初回は。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(Nintendo Switch)

 弟にやらせて眺めるという楽しみ方をしました。自分では数十分くらいしか触ってません。  時間があればやりたいけれど何となく機を逃してしまった感もあるし、あと根本的に右スティックをぐりぐりするアクション苦手なので……ジャイロ操作あったら遊んでたかも。  ただ、ゼルダ弟がやってるの観ても「これ絶対道に迷いそうだなあ」と思うし、もちろんその探索の楽しさがゼルダの醍醐味ではあると思うけど、道に迷う過程を楽しめる心の余裕がない人間にとってはたぶん投げちゃいそうだなあと思いますね。  常に目的地が表示されているタイプのオープンワールドを「おつかいゲー」「一本道ゲー」として馬鹿にする傾向がゼルダ以降出てきたような気がしますが、おつかいゲーってそんなダメなことですかね?  ポケ森とどう森の違いにも通じるけど、大多数の人間は思考停止で出されたお題をクリアしていくだけで快感を得られるようになっていると思うし、それが遊びとして劣っているとは思いません。  Sunset Overdriveは1年ぶりに起動しても次にどこに行けばいいか教えてくれるから親切だった。

バンドリ!ガールズバンドパーティー(iOS / Android)

 iPadを買ったことでスマホアプリゲーが快適に遊べるようになりました。  最初はみっくのいーあるとシュガビタに釣られたのですが、とにかくゲームとしての出来が半端なく良いです。  後発のミリシタと比較するとよくわかりますが、シンプルでわかりやすいUI、軽快な動作、音ゲーとしても十分な曲数と難易度、キャラの可愛さに頼らずとも成立しているゲームです。もちろん3DモデルのPVなどミリシタにも利点はありますが。  ハロウィンやクリスマスにはマップ画面を飾り付けしてBGMもアレンジされるなど、課金や継続率にあまり関係しなさそうな部分の細かい作り込みや気配りが絶妙。  お金儲けだけを考えているわけではなく、ユーザーを楽しませようとして作られているゲームだと思いました。  もちろんストーリーもキャラクターも魅力的。たぶん5000円くらい課金してます。

マリオカート8 デラックス(Nintendo Switch)

 正直、Wii Uのマリカ8とDLC買った人に割引とかないんですか? とは今でも思ってますけど、  とはいえ友達と一緒に遊ぶツールとして最高すぎて買わざるを得ないです。  マリカ8の欠点だったバトルモードを直してくれたので、シリーズ最高傑作と言えるでしょう。ただローカルマルチプレイの時のステージ選択の仕様だけはマリカ7準拠に直してほしいんですけど……。

ARMS(Nintendo Switch)

 結構面白かったです。独特の操作も気持ちいい。ボタンコンフィグが最初からあれば……とは思うけど、コンフィグないからこそいいね持ちでのジャイロ操作にプレイヤーを慣れさせたところもあるだろうし、良し悪しか。  続編が出たら買うかと言われると微妙なところではありますが、Switchの初期の意欲作として十分褒められるゲームだと思います。  根本的に1 on 1の格ゲーは全てが実力主義な上にその全責任が自分に乗っかるので、勝つと楽しいけど負けるとストレス。ここの勝った時の嬉しさをどれだけ評価できるか、ってことになると思います。Splatoonもそうなんですが、あっちはチームプレイなので「勝ったら自分のおかげ、負けたら味方のせい」精神でストレスを軽減できるので。

アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(iOS / Android)

 リリース直後があまりにも未完成品すぎた。この1点に尽きます。  今はだいぶマシになりましたが、それでも3Dモデルの関係でどうしてもガルパと比べると動作が遅い部分はあるし、曲数も少ない。  やっぱり比較対象のガルパが良すぎたのが悪い。リリース順が逆だったらここまでイライラすることもなかったと思います。  あと曲の良さで遊んでるガルパと違ってキャラ愛だけでやってるゲームなので、志保と百合子の限定引けなかったのが辛すぎてもう何を目標に続けていいかわからない。

Splatoon 2(Nintendo Switch)

 前作Splatoonのように毎日遊びたいほどかと言われると、やはり0から1を作り上げた前作ほどのパワーはないし、  気持ちよさを追求した前作よりも実力がモノを言うシビアなバトルに調整されているため、前作よりも遊んでいてストレスが溜まりますし、常に遊びたいとは思いませんが、  それを補って余りあるNintendo Switchの起動の速さと外に持ち出せる便利さ。  それこそクソつまらないグリマスとかポケ森と同じで、家の中にいてちょっと暇な時間があったらスプラやるか、となる。たぶんプレイ時間では前作超えるんじゃないかなあという感じです。

Cuphead(Xbox One)

 2015年の初報からずっと気になっていたゲーム。ある意味でSplatoon並に、映像を一目見ただけで面白くなるインパクト。  完全に話題性しかないこのゲーム、乗るしかないこのビッグウェーブに!  ということで買ったら意外と話題になっててびっくりしました。まあ国内に関しては大多数がSteamでのプレイだと思いますが。  古き良き2Dアクション。古き良き、というか、「しょぼんのアクション」「人生オワタ」「アイワナ」とかあのへんのフラッシュゲームを思い出させる、シンプルなアクションと苛烈な難易度。まあ正直これは買って遊んだという時点で満足できるゲームです。  でもほんとこの手のアクションは絶対にSwitchと相性良いからSwitchで出してほしいなあ。私自身はもう遊んだから買わないかもしれないけど、買う人は多いと思う。『オリとくらやみの森』もそうですが。

どうぶつの森 ポケットキャンプ(iOS / Android)

 上でも書いたけど、何だかんだやってる。最近ちょっと飽きてきましたが。  この手の毒にも薬にもならないゲームを楽しめるかどうかって結局「ゲームを除いた今の自分が幸せかどうか」に直結するような気がしていて、  今はポケ森やってると「そんなことより卒論やらなきゃ……」ってなってしまうからあんまり触らないけど、たぶん今彼女いて毎日充実してたらポケ森やってることによるタイムロスなんて何にも気にならなかったと思うし。  スプラのように快感を得られるゲームはその点で、現実に戻る隙すら与えないので強いと思うし、Splatoon2がもっと面白かったらたぶん卒論諦めてる。もしくはこんなにブログ書いてない。 --------------------  一覧にすると今年たくさんゲームやってるように見えるのですが、実はボンバーマンからSplatoonまで3月~7月に集中していて、それ以降はSwitchで一切ゲーム買ってないっていう。  マリオデとかゼノブレ2とか興味はあったんですけどね、スルーしちゃいました。  ガールズモード4とミニスーファミとポケモンUSUMもかなり悩んだのですが……ちょうどあの時期家庭の事情とかのアレで今後のことがかなり不明瞭だったりして、衝動的に買う決心がつきませんでした。最近はXbox One Sポチったりしてだいぶ流されてるのですが……。  まあどちらかというと、今手元にあるスプラ2とガルパ・ミリシタ・ポケ森だけで、追加投資なしに十分に時間を潰せて面白いのが悪いです。わざわざお金出してスプラの時間削ってまでポケモンUSUMとかいう完全版もう1周したいか?と言われると全くそうは思いませんでした。それだけです。  あとは去年からやってたゲーム……ポケモンGOとミリマスかな。ついに終わってしまいました。Switch買う前は年始にスプラ1もちょこっとやってたかな……。  来年は……Switchの予定が全然出てないので何とも言えませんね。ドンキー新作かトロフリ移植かスマブラか……が出たら絶対買うかな? そのくらいです。あとは情報次第。  今年一番面白かったのは……もちろんSplatoon2が一番楽しんだけど、1と比較とかいろいろ考えちゃうので別格として、  それ以外でベストゲーム決めるならガルパですかね。プレイ時間もたぶん一番だと思うし。  今まで音ゲーってあんまりハマったことなかったのですが、初めて面白さがわかりました。楽しいし、それでいてイベント報酬緩いのでストレスにならずに続けられる。更新がずっと楽しみです。年末年始のカバー祭りも期待。   ...

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アニメ・ゲームのこと 3年前

『Just Because!』を今すぐ観てほしい5つの理由

アニメにおける1クールももう折り返しを迎えていますが、  私がいま最も楽しみにしているアニメ『Just Because!』の話がしたい。  まずこのアニメの最大のアピールポイントとして、脚本・シリーズ構成を担当するのが鴨志田一さん。  最近では『WIXOSS』『鉄血のオルフェンズ』などアニメの脚本としても注目されていますが、元々はライトノベル作家。アニメ化された『さくら荘のペットな彼女』などの原作者です。  私が観たアニメの中で、『さくら荘』は唯一アニメを観てから原作を全て集めるほどにハマった作品でした。次回作である『青春ブタ野郎シリーズ』は現在も続いていますがこちらも面白いです。  そんな鴨志田さん脚本のオリジナルアニメとあって、もちろん期待せずにはいられませんでした。  そして期待通りの面白さ! 回を追うごとに加速度的に面白くなって続きが気になる一方です。  物語のあらすじは以下の通り。

高校三年の冬。 残りわずかとなった高校生活。 このまま、なんとなく卒業していくのだと誰もが思っていた。 突然、彼が帰ってくるまでは。 中学の頃に一度は遠くの街へと引っ越した同級生。 季節外れの転校生との再会は、 「なんとなく」で終わろうとしていた彼らの気持ちに、 小さなスタートの合図を響かせた。 「Just Because!」公式サイト
 高3の冬という、進路であったり受験であったりでお互いが微妙な距離感になる時期を舞台にした、いわゆる青春群像劇。  『あいつを好きな君の横顔が、たまらなく綺麗だったから――』というキャッチコピーから想像できるように、  登場人物の多くがそれぞれベクトルの異なる片思いを抱えていて、その複雑な関係性がどう展開していくのか、目が離せません。  観ていない方もたった6話なのでまだまだ追いつけると思います。  以下、多少のネタバレを含みます。

高校生のリアルな恋愛模様

 中学の頃に引っ越した泉瑛太が、高3の2学期の終業式の日に突然帰ってきたところから始まる物語。  序盤(1~4話)において軸となっているのは、瑛太の幼馴染・相馬陽斗と、片思いの相手である森川葉月との関係性。  なのですが、実は夏目美緒も中学の頃から陽斗に片思いをしていて、瑛太はその美緒のことが好きで、本人だけがそれぞれ好かれていることに気づいていない……。  要するに 瑛太⇒美緒⇒陽斗⇒葉月 という片思いチェインがあって、複雑に展開していきます。  この説明だけだと、お互いがお互いを陥れるようなドロドロ展開にもなりかねなさそうですが、そうではなく。  全員が友達だったり同級生だったりで、下手に人間関係が拗れるようなことは避けたいし、わざわざ他人を傷つけたりもあんまりしない。  でも、高3の3学期で残された時間も少ない中、遠慮がありつつも刻々と関係性が変化していく様子がとてもリアルなのです。

時間感覚の再現度

 最初に設定を見た時には、「第1話が高3の2学期終業式って、短すぎない?」と思ったのですが、  それは大学生や社会人の感覚であって、実際に話が進んでいくのを観ると、全然短くないことがわかります。  中学や高校を思い出すと、確かに「1日」とか「1週間」ってもっと長い時間だった気がするし、それがリアルに再現されています。  そして、高校生の頃ってこういう細かいことを気にしていたなあ、とか、そういうセンチメンタルな気持ちにも浸れます。

効果的なLINEのやり取り

 このアニメの特徴として、登場人物が連絡の手段にLINEを使っていて、「現代の高校生」にリアリティを持たせている点です。 20171120_111311000_iOS_thumb  このようなLINEの会話をオーバーレイで見せる演出で、LINEのスピード感あるやり取りを見せています。  「楽しそうなスタンプの割に打ってる本人は真顔」、「文章自体は打ち込み終わったけど送信するまでに悩む」、「既読ついてるのに返信がない」みたいなLINEあるあるも存分に出てきて楽しめます。 20171120_111320000_iOS_thumb  「いつ使うんだそれ」的なスタンプもあるある。この作中に登場するスタンプは実際に販売されていますので皆さん買いましょう。

夏目美緒さんが可愛い(他のキャラも)

 メインキャスト5人の声優を見た時、本当に誰も知らなくて逆にびっくりしたのですが、全員上手くて少しも違和感がありません。  特に夏目美緒役・磯部花凛さんの演技の凄さと声の可愛さはもっと話題になって良いと思う。  文字にするのが難しい、うろたえる台詞の前に入る息がかった小さい音が、リアリティとかとは別のベクトルで素晴らしくてクセになる。  第3話。最初の「私は……」の「わ」のところとか、最後の「っっつぅき合って」みたいなこの発音が最高です!  このやり取りには夏目さんの可愛さと小宮さんのキャラの良さが詰まっていて、さらにJust Becauseのシリアスなとコメディが鋭く混ざる空気が入っていて素晴らしいですけど、  会話の意味は前後の流れがわからないと伝わりづらいので、夏目さんのセリフの可愛さだけ感じ取ってください。  もう1つ、こちらは5話なので、先の情報をあまり頭に入れたくない方はスキップしてください。別にこのシーンだけ見てもわけがわからないとは思いますが。  ああー。演技もいいしこのセリフ自体がいい。美緒を好きになっちゃう瑛太の気持ちがわかりすぎる……。  もちろん他のキャラも可愛いです。小宮恵那さんは唯一の後輩キャラで場をかき回してくれるけど憎めない。森川葉月さんも最初はなんというかパーフェクトすぎてややとっつきにくい感じがありましたが、だんだんと素を見せるようにもなっていて、5話・6話でどんどん魅力を増している気がします。  5人の声優がいい意味でアニメアニメしていないこともこの作品の雰囲気にマッチしています。

センスの良い会話の応酬

 創作物のみに許された特権として、現実の人間同士ではめったに起こり得ない「センスの良い会話」があります。  『化物語』など西尾維新作品の会話をイメージしてもらえるとわかりやすいでしょうか。  「そのセリフに対して速攻でそんなウマい返しできる人間そうそういないだろ」って思っちゃうけど、  その軽妙なやり取りこそが創作物の面白みだと思っています。  それは決して面白いギャグを言っているわけではなく、本人たちにとっては当たり前のような返事だけど、それを客観的に覗き見た時に生まれる独特のおかしみ。  そして鴨志田作品の魅力の1つがこのハイセンスな会話でもあります。  余談になりますが『さくら荘のペットな彼女』で一番印象に残っているのが、  主人公・空太のことを「そーらん」というニックネームで呼ぶ上井草美咲に対する、三鷹仁の「なら苗字はやーれんだな」という100点の相槌。こういう返しを真面目な顔で言うのが最高。  そして『さくら荘』『青春ブタ野郎』でも発揮された鴨志田さんのこの「センスの良い会話を生む能力」が、『Just Because!』でも存分に発揮されています。  例えば第3話、写真部の生意気でパワフルな後輩・恵那と、ダウナーな主人公・瑛太のやり取り。
恵那「泉先輩って……いいよね。好きだよ、私は」 瑛太「っ!?」 恵那「人として」 (ネタバレなので中略) 瑛太「僕は小宮さんが苦手です。人として」
 この流れ。こういう言葉の応酬がいちいち小気味いい。  第5話、瑛太が、いろいろあって何となく避けていた美緒に偶然会ってしまったシーン。ここは数秒の沈黙、表情から声優さんの演技まで完璧なシーンなので、動画で。  このように、会話の一つ一つがしっかり練られていて隙がなく、何気ない会話でも楽しめるので退屈なシーンがありません。  正直、回によっては、あんまり話が進まないこともあって、もちろんそれは重要なステップではあるのですが。  ただ、そのような、お互いがお互いの心情を探り合うだけのような回でも、その会話がいちいち面白いので、全くダレることなく観続けていられます。むしろ何回同じ話を観ても飽きない。

進路と将来についてもリアル

 『Just Because!』の主軸は明らかに恋愛模様で、話の大部分はそちらに割かれているのですが、要所要所で、高3ならではの進路に関するやり取りも出てきます。  高卒で就職する人がいて、大学で街を離れる人がいて、受験する中でも推薦でとっくに決めた人と、センター試験の一発勝負のプレッシャーを抱える人と。  中学→高校はまあ大多数の人が進学するのであんまり悩まなくていいけど、高校→大学は決して「当たり前」ではない、大学だけじゃなくて専門とか短大もあるし、もちろん就職もあって、どれが正解ってこともない、  だからこそ、お互いに自分の選択した道が正しいのか?っていうのを悩みながら過ごしている時間。   ...

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アニメ・ゲームのこと 3年前

アイドルマスター ミリオンライブ! の思い出

10月30日、「アイドルマスター ミリオンライブ!」のコンテンツ更新終了が発表されました。

「アイドルマスター ミリオンライブ!」をご利用いただき、誠にありがとうございます。 サービス開始以来、4年以上にわたり多くの皆様にご愛顧頂きました「アイドルマスター ミリオンライブ!」は、この度、2017年11月中旬開催予定のイベント「Thank You! ミリオンシアターライブ Final Party!」をもちまして、最終公演とさせていただくこととなりました。 アイドルマスター ミリオンライブ! - GREE
 私自身はこのゲームを大学受験が終わってすぐ(2014年2月頃)に始めたので、そろそろ4年になろうとしています。  それから今まで、熱量の差はありつつも、ほぼ全てのイベントランキングで10000位以上には入っていたし、イベント入賞も何度もしました。 screenshotshare_20171111_205945 screenshotshare_20171111_205646  CSで一番遊んだゲームとしては、ポケモンBW・XYやSplatoonがトップで、「好きなゲーム」を聞かれたらそちらが真っ先に上がりますが、  それでも単純なプレイ時間という意味で、おそらくこの「アイドルマスター ミリオンライブ!」は圧倒的に人生で一番長く遊んだゲームになるのでしょう。今後も。  私はおそらくミリマスというコンテンツを好きな人間としてはかなりの異端で、ライブにもストーリーにも曲にもほとんど思い入れがありません。ライブは一度LVに行ってあまりしっくり来ずに行かなくなった程度です。  キャラクターへの思いが昂って熱い記事を書いたりもしました(ミリマスのCD投票に思う、”志保の在り方を肯定する”ということ)が、基本的には純粋にゲームだけを遊んでいたといっても過言ではなく、周りのライブガチ勢がログインしなくなるのを眺めながらもずっとポチポチしていました。  そんな自分のグリマスとの4年間の思い出を、マイデータのイベント過去ランキングを眺めながらサービス終了前に記録しておこうと思います。  あくまで個人的な記録なので、他の人にとって面白いかどうかは全く気にしません。暇な方は適当に飛ばしながら読んでみてください。  そういえばグリマスでは(ミリシタもですが)「いろは」という名前でやってました。CD投票で記事が話題になった時にエゴサしてたらツイッターでグリマスの同僚見かけたのは面白かったです。

グリマスというゲームの魅力について

 よく、「グリマスが楽しい」という話をすると、「そんなポチポチゲーの何が楽しいの」と言われてきました。  ポチポチゲー。スマートフォンの普及とともに、ガチャという負の発明だけを残して消えた、ゲームですらないソーシャルカードゲームの蔑称。  なんですけど、個人的には「ポチポチゲー=クソゲー」ではないと思っています。すべてのゲームが、その動作自体で快感を得る必要があるのだとしたら、例えばポケモンやドラクエのようなコマンドRPGも全てクソゲーということになりますが、そうではない。操作そのものの快感と、操作の結果得られるステータスの快感は別なはずです。  私にとってのグリマスの魅力は「資産運用と成長」でした。  時間をかけてマメに触ったら触っただけアイテムが貯まり、貯まったアイテムを消費さえすれば即座にポイントが得られ、イベントを走り、得た報酬をバザーで売ったり、週間ランキングに入ったりしてコツコツ貯めたスパドリで上位SRを買う。  本当にやる気があった2015年頃は、ガシャSRを190で買って195で売ることを繰り返す、というニンテンドースイッチごっこで資産を増やしていたりもしました。  やればやるだけ見返りとして好きなカードが得られて、デッキが強くなる、強くなったデッキでイベントが走りやすくなる。  イベントを走る際に音ゲーとかパズルをやらされるという手間がないことはこの点ではむしろメリットで、3年以上楽しむことができたのですから、無課金を前提にすれば、好きなアイドルのカードを手に入れるゲームとしての強度と普遍性はそれなりにあったと思っています。  もちろんこの面倒臭さをショートカットするために課金することが本来の遊び方だし、それをしない人が多かったからサービス終了するんだと言われたらぐうの音も出ませんが、  そういうことを抜きにして言えば、私は結構グリマスをゲームとして楽しんでいた方の人間なんじゃないかな、と思ってます。  実際、周りの友人の中でガシャを回したりライブに行ったりしていた熱心なミリマスPほど、2016年後半あたりからほとんど触らなくなっていたのも見てきたので。  あとは単純に「低スペスマホでもスタミナ消化できる、Surfaceでも遊べる」というのが私にとって大きかったです。  今年に入ってからはiPad miniを買ったのでミリシタやガルパやPokemon GOなども遊んでいますが、Androidの低スぺスマホしかなかった頃は他のスマホゲー自体遊んでいませんでした。しかしミリマスは、移動中以外はSurfaceでサクサク遊べたため、問題になりにくかったのです。イベントの終盤やBMDを走った時は、テザリングでSurfaceを開いたりもしていました。

担当キャラの変遷

 グリマスでの私の好きなキャラは志保、百合子、育の3人でした。  次点で海美。奈緒とか麗花さんとか茜ちゃんも結構好きだし、トラハモ聞いてた時期には杏奈星梨花も親愛度上げたりしてましたが、  属性も違うのでユニットは基本的にこの3人で固定していました。イベント走ってて週間ランキング100位以内にもう少し入れる余力がありそうだな、という時に入れ替えるくらい。  あとミリシタ始まってからは紬も好きになりましたが割愛。

北沢志保

 志保に一目惚れしたことがサービス登録のきっかけです。  アイドルマスター自体は、ニコニコメドレーにハマっていた中学の頃からある程度知っていて、その流れでアニマスも全話観てはいましたが、特にアイマスにハマることはありませんでした。  最大の理由は好きなキャラが特にいなかったから。  今でも「765(AS)13人で誰が好き?」って聞かれても本当に「全員同じくらい」としか言えないです。アニマスの印象が強くてあの13人は「赤羽根Pの担当」だと思っている、というのもあるのですが。  ミリマスを始めたきっかけは明確に覚えていて、友人から送られてきた志保の劇場版記念ボイスドラマの画像で興味を持ったからです。  志保のボイスドラマというと「ごしゅPさま」とか「国家機密ビーム」が有名ですが、それではなく、 screenshotshare_20171107_175432 screenshotshare_20171107_175501  これ。  いま見返しても、何でこれで始めようと思ったのかはよくわかりませんが、とにかく何かしらのビビッとくるものがあったのだと思います。  北沢志保さんのどういう部分が好きか、というのは以前に例の記事(ミリマスのCD投票に思う、”志保の在り方を肯定する”ということ)で詳しく書いたのですが、  志保って捻くれてるとか面倒くさいとか言われがちですけど、実は一番素直なんじゃないかと思ってるんですよ。  自分の意思をストレートに発露しているのであって、逆に自分の納得できないことを納得したかのように振る舞う方がよっぽど嘘つきじゃないかと。  性格的に、今後の人生で絶対に苦労するに違いないし、苦労する道を自分が選んでいることを自覚しながらもそうせざるにいられない、良く言えば正義感の強さ、悪く言えばプライドの高さ、  そういうものが自分自身に凄く近いと思って、だから自分が765プロのアイドル見習いだったらダメだとわかってても春香さんに暴言吐くことを止められないだろうし、志保がブログやってたらファン投票を先導しようとする有名Pを批判する記事を上げたと思います。

七尾百合子

 百合子に関しては普通の女子高生が【ろこどる】やってみた。にハマったからです。なにゃこ→みっく→百合子。これ以外の理由はありません。  だから百合子Pというのも何か違うというか、単に伊藤美来のファンというか……。今はガルパもやってますしPyxisのキラキラ大作戦も観てます。  なので実は百合子というキャラに対して熱い感情はあんまりないのですが、言いたいことがあるとすれば運営は読書属性とサブカル属性を適当に付けすぎだと思います。  読書好きとサブカル好きって、確かに重なる部分はあると思うし、ファンタジーという共通項で括ってるのでしょうが、その属性を本なら何でも好き、かつゲームもネトゲもやります、まで拡大解釈しちゃうと、じゃあ趣味の時間どうやりくりしてるんだという疑問が起こるというか。私自身、ハリーポッターから禁書目録に流れた元読書好きのサブカルオタクなので、わからないではないんですが、今の私は難しい本なんか全然読みませんし……。  あと本をテーマにしないソロ曲が1曲くらいあってもいいと思う。

中谷育

 育さんをユニットに入れたの、明確なきっかけが全然思い出せなくて、ブログの過去記事調べても出てこなかったのですが……。  おそらく、デッキ強化のために志保と百合子以外に(バザーであまり高くならない)Viの担当をもう1人増やしたくて、育を選んで親愛度上げたりしてるうちに……ということだと思います。  育さんのどういうところが好きかというところも、そんなに語ったことがないし、自分自身でもあまり言語化してこなかったことなのですが、  たぶん私は、ストーリーとしてはともかく、キャラクターとしては全能感のある少女の挫折を見たくないんですよ。  これはひょっとすると、育がむしろ(志保や桃子のように)ストーリー的に深く掘り下げられることが少なく、精神面の成長をあまり求められないからこそ起きていることなのかもしれませんが、  例えばパイセンやもがみんのような「自分が万能でないことを自覚した上で、強い自分を演じている」ようなキャラクターが苦悩したり努力したりする場面が得意ではないし、  志保が劇マスやPSLのように自分の信念と環境で板挟みにされているシーンは好きではないし。  だから、「自分が正しいと思っていて、自分の行動に自信があって、ナチュラルに上から目線」という女の子の方が魅力的で、他の作品でもましろとか杏子とかジュディとか、精神的な面であまり明確な欠点というかコンプレックスのないヒロインの方が好きです。  そして、アイマスにおけるそれに一番近いのが結果的に育なのではないかと。なので私にとっては志保・百合子ときて育をユニットに入れるのは自然なことでした。

イベントなどの記録

 私にとってのミリオンライブはイベントを走るためのゲームでした。数えてみたら上位入賞したイベントは18回。  その中で特に印象に残っているというか、エピソードのあるイベントやその他の出来事を書き連ねていきます。

初めて10連を回して盛大に爆死する(灼熱!マウンテンロックフェス ガシャ)

 ちょっと臨時収入が入った時に志保のSRが来たので、課金して10連を回したら本当に1枚も当たりのない爆死でした。  ただ、今となってはここで下手にSRを引かなくて本当に良かったとも思っていて、ここで一発で志保を引けたりしていたらその後も何かあるたびにズルズル回してたと思うんですよ。  10連程度で出るわけがないっていうのはもちろん当たり前なのですが、当時、大学に入ってすぐの私にとって3000円というのは結構な金額で、上に書いてきたようにそれまでソシャゲに嫌悪感を持っていた私にとって、初めて手を出した課金ガチャで、  それが一瞬で溶けた喪失感がトラウマになって、もう二度とガシャは引かないと心に誓い、結局それからサービス終了まで10連を回すことは一度もありませんでした。  そういうユーザーの存在がグリマスのサービスにとってどうだったのかは知りませんが、私個人にとっては良かったと思っています。  ……まあ、グリマスには課金しなかったというだけで、ポケモンGOとガルパにはちょくちょく課金してるし、  先週はミリシタでSSR志保狙いでセレチケについてくる10連回して盛大に爆死したんですけど。10連程度では推しは引けないし、無償ジュエル80連でも推しは引けない。

クリスマスにイベントキリ番を獲得する(神vs魔!ホーリーナイトラウンド)

2014年12月16日 ~ 2014年12月24日 順位 ...

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アニメ・ゲームのこと 4年前

『スーパーボンバーマンR』は決してクソゲーではなく、正統な「スパボン6」です

3月3日に発売された最新ゲーム機「Nintendo Switch」の、2本しかない独占ローンチタイトルのうちの1本、『スーパーボンバーマンR』。(もう1本は『1-2-Switch』です)  ハドソンがコナミに買収されて以降途絶えていたボンバーマンシリーズの久々のコンシューマー向け新作にして、  「スーパーボンバーマン」というタイトル、凶悪ボンバー5人衆の復帰など、往年の、特にスーファミ時代のシリーズファンを惹きつける要素満載のタイトルであり、注目度もそれなりに高まっていました。  にも拘わらず、蓋を開けてみるとオンラインは遅延で遊べない、オフラインでも遅延がある、操作性も最悪、などなど、欠陥だらけ! やっぱりコナミはコナミだった!    みたいなイメージを持ってしまっている方が多いのではないかと思いますが、全くそんなことはありません。アフィブログに騙されないでください。私は既に35時間ほどプレイしていますが、ちゃんと面白いゲームです。  このゲームは間違いなく「スーパーボンバーマン6」です。先に言っておきますが、リメイクも新シリーズでもありません。続編です。  ボンバーマンファン、特にスーファミ時代のスパボンが好きだった人は絶対に遊ぶべきゲームです。  以下、その理由を説明していきます。   (2018/3/3 1周年に寄せて改めて感想を書き直しました。現状に即したレビューだけを読みたい方は先にこちらをどうぞ。)   (3/22:3/17のアップデートで一部変更があったため追記しました。) (4/23:4/21のアップデートで大幅な変更があったため、記事の最後に追記しました。また、コメントへの返信も行いました) (7/14:アップデート前の内容を元にした記述を一部編集しました。)

無に等しいオンライン対戦

 まず、発売通りのオンライン対戦は評判通り、遅延が酷くてまともに遊ぶことはできませんでした。ここは擁護できないポイントです。  ……といっても、厳密には「ラグ」ではなく「遅延」であり、定期的に全員がフリーズするだけで、自分が動けない間に相手に動かれることはないので、慣れてしまえば遊べないことはないのですが。  しかし、そもそもスーファミのボンバーマンにオンライン対戦などというものはなかったのですから何も問題はなく、少なくともシリーズとして劣化はしていません。  オフラインで一緒に集まって遊ぶ友達のいないゲーマーに人権はないという強力なメッセージが伝わってきます。  私は幸いなことに一緒に遊ぶ兄弟がいるので不満はそんなにありませんが、一緒に遊ぶ相手が周りにいない方は
ゼルダを買いましょう。  ……という状態でしたが、現在ではオンラインでも遅延などの問題はほとんど起こらないようになりました。  その代わり、マリオカートやARMSが発売された現在となっては、ランクバトルでは4人集まることの方が珍しいという過疎状態であり、アマチュアリーグとゴッドリーグでマッチングしたりもしますが……。    ちなみに、オフラインの遅延については、少なくとも私は(Joy-Con2本持ちやJoy-Conグリップ使用時も含めて)発売当初からほとんど感じたことがありません。  ゼルダでも時々報告されるJoy-Conの遅延と、後述する操作性の変化、さらに公式が横持ちを推奨しているなどの情報が複雑に絡まって、まるでほとんどの環境でオフラインでもまともに遊べない状態であるように思っていた方もいるかもしれませんが、そんなことは全くありませんので安心してください。個体差・環境差もあるでしょうが、オフラインなら普通に遊べます。  

操作感の大幅な変更

 一方、オフラインでも「爆弾を狙ったところに置けない」「ボムキックを狙ったところに止められない」「スティック操作がアナログなのでズレる」などの意見は多く見受けられ、私自身も遊んでいてこのストレスは多分に感じますが、  これらは全て、慣れとテクニックの問題だと断言できるでしょう。  スティックについては、Joy-Conの設計上の問題なのでこういうものだと割り切るしかなく、元々が十字キーに特化してデザインされてきたボンバーマンを現代に蘇らせる以上は仕方ないこと。  そして、そもそも、スーファミ時代から細かい動作やタイミングなどのコツはシリーズごとに異なっていました。
中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、 どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、 その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのために このへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して 最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。 ― 祝『スーパーボンバーマン R』発売! | ヘキサ日記 | HEXADRIVE
 もし「同じ条件で同じタイミングにボタンを押しても狙った通りに爆弾を置けない」というのであれば、それは欠陥と言えるでしょうが、  常に1マスずれるのだとしたら、常に1マス早めに押せばいいだけ。条件は全員同じです。慣れていきましょう。実際私は30時間ほどプレイしているうちにちょっとだけ慣れてきました。  このような操作感の変更・操作テクニックのリセットは、ボンバーマンに限らず、あらゆる対戦ゲームシリーズに付きまとう問題です。『大乱闘スマッシュブラザーズ』のDXとforがそれぞれ別のゲームとしてeスポーツに採用されているように。  これが単に懐古向けのリメイク作であるなら、過去のファンの要望や思い出になるべく寄り添うべきでしょうが、あえて操作感を大きく変える姿勢からも、「スパボン6」と位置づけるべき作品だと言えるでしょう。  とはいえアップデートのたびに操作性が改善されており、現在ではあまり違和感なく遊べるようになっています。  マップが3D表現になっているストーリーモードで、3Dマップの傾きにスティックが対応してしまっているため、見た目通りにスティックを斜めに入れないと十字に動けない、という奇怪な方向にこだわり抜かれた操作性も慣れが必要でしたが、3月末のアップデートでようやく傾きを無視するようになりました。  

必要最低限のバトルモード

 バトルモードのオフラインでの対戦については、ボンバーマンとして最低限要求されるレベルをギリギリ満たしていると言えます。  ショップ(課金ではなくゲーム内通貨)で解禁できる分を含めて全12種類のステージ、サドンデス・みそボン・ドクロのオプション、優勝までの勝ち数設定と制限時間。非常にオーソドックスです。 image9  これは発売当初の画面。4月末のアップデートでCPの強さが選べるようになり、6月末のアップデートではチーム戦が追加されました。  ちなみにショップでは「スペシャル」という各ステージのマイナーチェンジステージも解禁できますが、見た目が少し異なるだけで元々のステージと何が変わったのかさっぱりわからず水増し疑惑がありますが、元々12個ある時点で十分なボリュームではあるので突っ込むのはやめましょう。 image11 image10 ↑陰が濃くなっただけ?    ステージギミックは(「クラシック」を除いて)どれも独特。シリーズ定番の「トロッコ」「コンベア」などがない代わりに、本作の特徴である高低差を活かしたステージが多くなっています。  この高低差により、パンチやパワーグローブ、みそボンなどで投げたボムの移動マスが細かく変化するので、頭を使う場面は確実に多いです。  ギミックに凝りすぎた弊害か、「アラビアンパレス」「ジャンクランド」など、サドンデス時に中央を封殺しやすいステージがやたら多く、特に「アナダラケ」ステージは中央に入れなくなる現象がしょっちゅう起きるので仕様穴だらけの間違いなんじゃないかと思うほど雑な作りになっていますが、それも含めて1つのゲーム性なので、とにかくバラエティに富んでいることは間違いありません。    その一方、CPの強さを選べない、チーム戦がない、ステージランダムがない、CPのボンバーを選べない(CPに凶悪ボンバーを割り当てられない)など、過去作に比べてとにかく設定できる項目の少なさが目立ちます。  スパボンですら定番だった「ギンギンパワー(最初から火力・ボム・移動速度がMAXでソフトブロックのないステージ)」と「イダテン(最初から移動速度MAXのステージ)」も当初はありませんでした。アップデートで追加されましたが。  最近のシリーズでは当たり前だった「ハンデ」(一部のプレイヤーに最初から火力やボムなどのアイテムを与える)オプションもなくなっています。DSやWiiにあった特殊ルール「パネル」「クラウン」「みきってバトル」などもありません。    ただ、それでも最初に書いた通り、「ボンバーマンに最低限必要なモード」はギリギリ備えています。  そもそも『スーパーボンバーマン』シリーズにはチーム戦もランダムステージもクラウンもハンデもなかった。みそボンも『3』で初めて導入されたシステムだし、『5』までは入れ替わりもありませんでした。  後で詳述しますが、特殊能力オプションは今作の完全な新要素です。高低差もそうですが。  それらが実装された分、一部の要素が他シリーズより劣化しているのも必然だと納得しましょう。『3』で登場したルーイが『4』で消えたりした例もあるのですから。  私たちは知らず知らずのうちにボンバーマンブルジョワになっていただけで、ボンバーマンは本来このくらいのボリュームのゲームだったのだと言い聞かせましょう。  

異常に強いCP

 これはバトルモード、ストーリーモードの凶悪ボンバー戦、さらにストーリーモードの雑魚敵まですべてに当てはまることですが、   ...

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アニメ・ゲームのこと 4年前

『ポケットモンスターサン』殿堂入り後の感想

発売日に買ったはずのポケモンサンをようやくクリアしました。  なので一応思ったことを書くのですが、この前Nintendo Switchに関する長めの記事を書いた時にちゃんとした論理的なレビュー記事をまとめるPPがなくなったので適当に書き綴ります。  シナリオのところはなるべく重要なネタバレは省いていますが、クリア前提で書いてるのでまだの方は読み飛ばしてください。  あ、あと、私は今作を(勉強のために)英語でプレイしたので、シナリオについて勘違いしてるかもしれません。ご了承ください。  先に書いとくと、今作は割とストーリー追いやすいので英語の勉強としてプレイしてもそれなりに楽しめると思います。XYは本当に何が起きてるのか理解できなかった。  あと、ポケモンの英語名って当たり前だけど超マイナーな単語から取ってるから元ネタ全然わからないんですけど、たまに名前だけで推測できると超テンション上がります。今作のBewearとDrampaは訳した人天才ですね。 --------------------

しまめぐり

 ポケモンジムに代わって導入されたしまめぐり。ジムをなくすというのは思い切った決断だなーと思いつつ、これはこれで良かった。  なんか今作は冒険のスケールの小ささを感じる場面が多かったです、良い意味で。  しまの試練とかぬしポケモンとか、やってることとしては英検4級みたいな扱いじゃないですか。たぶん。  前作までは基本的に一人旅!大人への第一歩!って感じだったのが、今回はハウもリーリエも博士も基本ずっと一緒にいるし、明らかにちょっとした旅行気分ですよね。  どちらが良いのかは人によると思いますが、個人的にはこれはこれでアリかなーという感じ。  ただ、ポケモンリーグ挑戦中に博士が中でずっと見守ってるのはさすがに興ざめでした。大学受験の会場まで親がついてきてるみたいな恥ずかしさがあった。  あと、バッジの代わりにZクリスタルを集める仕様は、別にいいんですけど、何個集めたら終わりなのかわからなくて先が見えないストレスはありました。重要なアイテムの割に何個かイベントなしで置いてあったクリスタルがあるのも気になる。  

システム

 今作はひでんわざ・じてんしゃ廃止というなかなか思い切った決断を下していて、確かに便利にはなったのですが、一方で、ひでんわざを上手くパーティに組み込みながらシナリオを進めていくのもポケモンの醍醐味というか頭の使いどころだと思っているので、別になくさなくても良かったんじゃないかなあ……?  と思いつつも、他の人の意見とか読んだら結構みんなひでんわざ廃止は絶賛してるんですよね。そんなに鬱陶しかった?  まあ私の場合、アローラの新ポケモン縛りでやってたら結局みずポケモンなしのパーティで殿堂入りまで行ったので、なみのり必須だったらちょっと困ってた可能性は高いですが……。  殿堂入り後のアイテム回収の時にパーティを気にしなくて良くなったのは最高なので、次回作以降は殿堂入り後にポケモンライド解禁とかでお願いしたいです。  あとはおおむね良くなっているような気がするのですが、細かいところの操作性がところどころXYから劣化していて、特にバトルスポットに一発で飛べなくなったのと、Xボタンでウィンドウを一気に閉じるショートカットがなくなったのが痛い。    それと、これはORASの時から思ってたけどなぜZL=Aを用意しないのか。ゲームフリークはNew3DSを1台も持ってないのか。  L=A状態でZL・ZRをデフォルトのLRと同じ機能で扱えたらもう死ぬほど快適だろうなと思うので凄く惜しい。  あと3D表示非対応は、まあSwitchか次世代機への移植を見越してるか、Zわざとかでスペック足りなかったのか、どっちかなのでしょうけど、3DSの解像度で3D非対応だとひたすら画面の粗さが気になるので頑張ってほしかったところ。ORASのマップの3D表示綺麗だったのになー。  とはいえ、まあ、トリプルバトルとかもそうですけど、7世代目でここまであちこち手を入れて、必要でないものを切るというのは、相当なプレッシャーだったと思うので、そこは素直にスタッフの皆さんお疲れさまでしたという感じです。  ただ、欲を言うと、育て屋まで見直したなら、ついでに姓名判断師もどうにかして良かったんじゃないでしょうか。あれ、初代から一貫してなぜ姓名判断なのにプレイヤーが名付けてるのか意味不明だし、っていうか自分のポケモンなんだからボックスで名前変更できても何の支障もないと思うんですけど、何のこだわりなんでしょうアレは。  

シナリオ

 買ってからしばらく、序盤のあまりのストーリーの進まなさにイライラしてトレーナーズスクールあたりで放置してました。まあ、普通に就活とかで忙しかったこともあるのですが。  でも、今作はシナリオがものすごく評価が高いじゃないですか。なので、(発売直後に殿堂入リした)周りの人たちから「絶対やった方がいい!面白くなるから!」と勧められ、年末年始を使ってしぶしぶ進めていきました。  で、確かに中盤、エーテルパラダイスであの2人が兄妹で親があの人で……というのが判明したあたりから急激に面白くなっていく感じはあり、そこからエンディングまでの流れは確かにここ最近で一番面白かったです。  が、後半が面白いからといって序盤のつまらなさが帳消しになるわけではなく、2個目の島終わるあたりまでずっとチュートリアルやらされてるような作業感は、もう少しどうにかならなかったのかなあと思いました。    というか、そもそもの問題として、後半にストーリー詰め込みすぎだったのではないでしょうか。  ハウが離脱するイベントがもっと早めにあれば、「もっと強くなっていつか再戦しよう」というセリフもそれなりに説得力が出たのに、あれだと「なんかさっき別れたばっかりだなあ」という感じが否めなかった。  というか、ルザミーネがウルトラスペースに連れ去られてから助け出すまでの一連の流れが1つのイベントとして認識してしまってるのが問題なのかもしれません。寄り道しながら進めていいレベルの問題なのかを教えてもらっていないので、あそこのイベントはずっとウルトラスペース意識で駆け抜けた(こちらの気分の問題です)。  さらに、ハウがいつまでも一緒にいることで、「なぜ大切なバトルが全てただの子どもの主人公一人に任されてしまうのか」というシリーズ恒例の問題が付きまとってた。「バトルできないリーリエに頼まれたから」という理由付けは完璧だったのに惜しい。    あと、今作の主人公ことリーリエ。  英語版には「がんばリーリエ」に相当するセリフはありませんでした。というか、英語って語尾とか一人称が変化しないから話し方で萌えポイント稼げなくて辛い。たぶん日本語でやった方がリーリエは可愛かったんだろうなと思います。  それはそれとして、主人公がリーリエのおつかいしてるだけ、という意見はまあRPGってそういうもんだろうと思ってるので別に良かったんですけど、  ただ最後、あのNebby……日本語では「ほしぐもちゃん」ですかね。  あの子はリーリエがゲットして良かったのでは……?  リーリエがソルガレオ/ルナアーラをゲットしてトレーナーデビューして主人公と初バトル、の方が絶対流れとして綺麗だったと思うのです。あそこでリーリエがトレーナーになってもその後のストーリーには別に影響しないし、主人公は殿堂入り後にコスモッグ貰えるからいいし。  伝説のポケモンがリーグ前に手持ちに入る、ってそんなに重要なイベントかなあ……と思ってしまいました。    ただまあ全体的にストーリーは面白かったです。特にポータウン、スカル団の本拠地がああいう雰囲気というのはなんか社会の歪みみたいなものを感じて辛くなった。ああいう社会から抑圧されて不満を溜め込んだ人たちが現実ではトランプ支持に走ったりするのでしょう。  だから欲を言うとストーリーの尺が足りてないんですよね。今回の話って本来はドラクエとかFFみたいなスケールでやるべきもので、あんな終盤で別れたハウの成長だって島が6つくらいあったら納得感あっただろうし。  何なら殿堂入り後にカントーに行く展開を発売前から期待してた(そうすればロコンやサンドのカントーの姿も自然に出せる)のですが、  しかし実際それやったら「今作ストーリー長すぎだろ早くランダムマッチさせろや」みたいな声が出てくるだろうし悩ましいところなのでしょうね。  いや、本音のところだとそもそもそんな大作RPGとして開発する気がないんでしょうけど……。  

BGM

 個人的に今作のBGMあんまり好きじゃないです。というか、XYでは延々聴いていたいと思うような曲が結構あったのですが、そのほとんどがORAS発売前にゲームフリークを退社した景山将太さんのもので、その方が今作では関わっていないので。  あとは単純に好みの問題なんでしょうね。あんまり明るいハワイアンテイストみたいな曲が好きではないので、それよりもXYのちょっと大人っぽい曲調の方が好きでした。「ブティック」「ゲート」「カロス発電所」「フロストケイブ」とかです。  個人的にちょっと挑戦的な面白い音楽の方が好きで、サンムーンもスカル団絡みは今までにない雰囲気でしたが、全体的にはベタな(良く言えば王道な)  サンムーンの中だと「ポニの大峡谷」と「戦闘! ハウ」が好きです。今作、戦闘BGMにバトルらしからぬ明るい曲調が多くて、そのへんは攻めてるなーと思いました。「戦闘! しまキング・しまクイーン」とかも、明るく展開してくることに驚きました。  ただ、そもそもの問題として、今作、それぞれの街がものすごく印象薄くないですか? 一応ジムがあって街がストーリーの展開の中心になることが多かった前作までと違って、今作は試練も街の外だし、育て屋もバトルツリーも街を経由せずに直行できるし、街のBGMを聴いた記憶が全然ないです。  ジムがあることでそれぞれの街に何となく特色が出てたのだなあと逆説的に確認しました。クノエシティがフェアリータイプとか、エイセツシティがこおりタイプとか、そういうの。  

対戦環境

 XYをベースに全体的に調整入って、今のところバランスはかなり良い感じに見えます。ミミッキュとかカプ・コケコとかも一応うまく抑えたんじゃないかという印象。  なんですけど、メガストーン一部没収は絶対に許さない。  私がXY・ORASで愛用していた、メガデンリュウ・メガジュペッタ・メガチルタリス・メガエルレイド・メガボスゴドラ・メガジュカインが全部使えなくて本当に落ち込んでます。  メガシンカ没収は、技没収とかアイテム没収とかとは全く意味合いが異なっていて、それは一部のポケモンをリストラしたのと同義だってことを、まあゲーフリは全く理解してないんでしょうけど、でもそういうことです。前作で使えたポケモンの一部が完全に使えなくなるなら、何のための過去作互換なのかって話ですよ。  しかも、ガルーラとかゲンガーみたいな壊れメガシンカを調整のために禁止するならともかく、現状だと完全に開発側の好き嫌いで選んだとしか取れないメンツなわけで、もう心底ガッカリしています。これで次回作までお預けとか本当にやめてほしい。別にそんなことで売り上げ変わらないと思いますよ。 --------------------  こんな感じです。  いろいろ言いましたが一言でまとめると……普通。です。  確かに面白かったけど神ゲーだとか言われると別にそこまででもないし……。  というか、(シナリオはともかく)全体的な雰囲気としてXYの方が好きです。500時間くらいやったので思い出補正だと思いますけどね。  XYは群れバトルという非常にわかりやすい仕様で努力値振りが簡略化されたのが良かったですし、トリプルバトルのレストランでお金と経験値を手軽に両立できるのも良かった。  今作はポケリゾートとかフェスサークルとかありますけど、個人的にああいうバトル以外で育てるのなんか嫌いなんですよね……。BW2やってなかったから慣れてないのもありますが。    あ、あと、最重要アイテム「あかいいと」がものひろいとBPでしか手に入らないのが本当にクソだと思ったのですが、ポケモンバンクで2121BP貰えたので許しました。  ……いや、まあ前作からやってポケモンバンクに課金してたから許しましたけど、そうじゃなかったら一発でクソゲー扱いしてたと思います。  こう、これは別に今作に限った話じゃないですが、育成をスタートするハードルはもっともっと低くして良いと思うんですけどね。  準伝説とかはないならないなりに工夫のしようもあるので、ボルトロスヒードランにORAS必須とかは別にいいんですけど、  そのへんの一般ポケモンを育てる前に何十時間も下準備が必要になるというのは、結構な人を振るい落としてるんじゃないかという気がします。  XY・ORAS以降、「厳選・育成に必要な環境さえ整えればあとは楽」という方向にどんどん舵を切ってますが、それで喜ぶのは何十体と育成する廃人だけであって、  もし初心者のハードルを下げたいのであれば、必要なのは「厳選・育成に必要な環境を整えやすくすること」ではないのかという。次回作では殿堂入り後に博士から6Vメタモンをプレゼントされるくらいでちょうどいいんじゃないかと思ってます。本気で。 ...

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アニメ・ゲームのこと 4年前

Nintendo Switch の普及戦略の予想とアンバサダー・マーケティング

先週1/13(金)にNintendo Switchのプレゼンテーション、翌14・15日に一般向けの体験会がありました。  私は1/14の1日目の体験会に少し参加しました。ほとんど遊べませんでしたが……。  体験会のことはまた別の記事で触れることにして、プレゼンテーションの話を中心に、Nintendo Switchについて思うことを書いていきます。  

プレゼンテーションの概要

 まずはプレゼンの内容を一通りおさらい。  発売日は3/3。明日からは予約戦争が開戦です。ネットで3/17発売みたいなのが確定事項みたいに流れてましたが、発売日も当てられないのか……と逆に驚きました。  税抜¥29800は、大方の予想通りというか、据置機のスタート価格としては最大限に配慮した感じではないでしょうか。  ただ、容量32GBというのがかなりのネックで、マリオカートやSplatoonのように常に持ち歩きたいソフトが多い中で、32GBというのはなかなか厳しい。MicroSDは必須ですね。  あとはオンライン有料。他社の価格から見ても月額500円を超えることはないと思いますが、もう少し安ければもっと嬉しい。Splatoon2がある以上、払わない選択肢はないのですが。    Joy-Conについて、初報では「携帯機と据置機のハイブリッド」という部分ばかりが着目されていて、Joy-Conについてはあまり話題になっていなかったと思います。個人的にもあまり気にしていませんでした。  そして、このプレゼンを観る前は、「Switchは新しい遊びを提案できないのではないか」と思っていました。WiiのWiiリモコン、Wii UのGamePadに比べると、Switchは持ち出せるとは言っても通常のスティックとコントローラーで遊ぶ形式で、特に驚きはないだろうと。  ところがJoy-Conには「HD振動」「IRモーションカメラ」といった機能が搭載されていて、実際にはWiiリモコンを強烈に進化させたものであることがわかり、そしてその機能をフルに使った『1-2-Switch』と『ARMS』が発表されたことで、一気にハードとしての可能性が広がったように見えます。    あと、最後のダイジェスト映像でさらっと公開された『SUPER BOMBERMAN R』が衝撃的で、小中学生の頃にスーファミやDSのボンバーマンを死ぬほどやり込んだ身としては一番興奮しました。あれを持ち出して多人数対戦ができるなんて夢のようです。  個人的にはボンバーマンで発売日購入を決めました。もちろんマリオカート8なども気になるし、Splatoon2がある時点で遅かれ早かれ買うつもりではいたのですが。  というかまずあのダイジェスト映像の出来が素晴らしいのです。このBGMを聴くために毎日開いてます。  

ハード普及とキャズム

 2014年、Wii U発売から1年経った頃の決算説明会での質疑応答で、このような質疑がありました。
Q. 4-1  営業赤字が3期連続ということでかなりマスコミに取り沙汰されていて、岩田社長はハル研究所の経営再建時と一緒で、かなり厳しい状況にあると思う。(略)今回の業績悪化はWii Uの魅力をうまく広げられなかったところにあると思っている。ニンテンドー3DSでもWii Uでも、プラットフォーム立ち上げの初期にタイトルを出せないというトラブルが続いている。(略)   A. 4-1 岩田:  まず、プラットフォームが普及するかどうかは、勢いで決まります。勢いがつくと、いろいろな相乗効果がプラスに働きます。逆に、一旦勢いを失うと、いろいろな効果が全部逆方向に作用します。ニンテンドーDSは、序盤は苦しみましたが、途中で流れを変えることができました。Wiiについては、よく新しいものが普及するときに「キャズム」と言って、アーリーアダプターからアーリーマジョリティーへの乗り換わりの間に落とし穴があり、なかなかそこを乗り越えられないということが、ゲーム機でもよくあることなのですが、Wiiに関しては「キャズム」を一瞬で越えてしまって、私たちもいつ「キャズム」を越えたのか分からなかったという幸運に恵まれました。ニンテンドー3DSは、最初つまずいて、その後何とか立て直すことができました。Wii Uはまだそれができていません。こういう状況だと思います。 2014年1月30日(木) 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 - 質疑応答
 Wii Uの失敗は、Wiiの延長線上にあるハードという意識が強すぎたのではないかと思います。つまり、Wiiがあまりにも爆発的に普及したことも相まって、DSやWiiのように1億台売れたハードに出すソフトを開発することに慣れていて、イチから地道にハードを売っていく方法を忘れていたのではないでしょうか。  『スーパーマリオブラザーズU』『Nintendo Land』『Wii Party U』『スーパーマリオ3Dワールド』は、おそらくWiiで出ていれば簡単に100~200万本売れていたタイトルだと思います。『マリオカート8』『スマブラU』などもそうです。  ただ、「ハードを持っていれば買われる」ソフトと、「ハードごと買われる」ソフトは、似て非なるものであり、Wii Uには後者のソフトが(『Splatoon』が登場するまで)あまりにも少なすぎました。3DSの存在で『スマブラ』など多くのソフトが前者に吸収されたことも影響しています。  加えて、任天堂の「発売予定ソフトをギリギリまで隠したがる」という方針も裏目に出ました。PS4やXbox Oneが、ソフトメーカーとも協力して「これらのソフトが全て遊べるから」というアプローチで普及していったこととは対照的です。  このようなWii Uの失敗と、現状のSwitchのソフトラインナップを見ていくと、  「任天堂はSwitchを段階的に普及させていく戦略なのではないか」という推測が成り立ちます。  3月発売というところから考えても、明らかにSwitchはロケットスタートを狙っていません。ローンチ時点でのラインナップは、3DSやWii Uよりもさらに弱いと言えるでしょう。  一方、夏に『Splatoon2』、冬に『スーパーマリオオデッセイ』、そしてその前後に『ゼノブレイド2』という人気作が控えており、Wii Uのように目に見えて失速することもない。  Switchは発売から年末まで、そしてそれ以降も、地道に販売台数を増やしていくつもりだと考えられます。  このように発売直後から社会現象のようなブームにはならなくても、持っている人がだんだんと増えていって、ある時にキャズムを超える、というのは、3DSやPS4が辿ったルートであり、現状、スマホではないゲーム専用機が普及する唯一の勝ち筋なのでしょう。  そして、そのルートを確実にするための準備が周到にされています。  

Switch普及のステージ

Switchプレゼンテーション2017から任天堂の恐るべき販売戦略を予想する  この方が「任天堂はSwitchを1年目は据置機、2年目は携帯機として販売する」という風に言っていて、それは確かに、と思いました。  ただ、もう少し踏み込んでいくと、Switchは3ステージあるのではないかと思うんですよね。  この年末までに発売されるシリーズ新作を見ていくと、『ゼルダの伝説BoTW』『Splatoon2』『ゼノブレイド2』『スーパーマリオオデッセイ』と、(オンラインを除き)1人用モードをメインとしたソフトが並びます。『ARMS』もJoy-Conを買い足さない限りは1人用です。  これに加えて『ドラゴンクエストXI』『Skyrim』などもあり、「持ち出せる据置機」としての魅力は十分にアピールできるソフトが揃っています。  一方、みんなで遊ぶパーティーゲームのようなものは今のところ『1-2-Switch』『マリオカート8デラックス』くらいしか予定されていません。つまり、メイン機能の1つである「おすそ分けプレイ」ができるソフトがほとんど存在しないのです。  なぜ任天堂はハード初期に、「おすそ分けプレイ」でなく「持ち出せる据置機」の側面を押し出すことにしたのか。  この理由は明白で、「おすそ分けするために3万円のゲーム機を買う人間はいない」からです。「友達の家に持って行くためにSwitchを買いたい」と思う人は少ないでしょう。「Splatoonをやるために買ったけど、せっかくだから友達の家にも持って行ってみるか」というのが自然です。  つまり、年末までのSwitchは、1人用のタイトルを中心に出すことで、とにかく持っている人の数を増やしていく期間になるのではないでしょうか。  この戦略が順調に進めば、今年末、特に若い人の間では、「友達の中で誰か1人くらいはSwitchを持っている」という状況が生まれてきます。  このタイミングで、「おすそ分けプレイ」向けのソフトが少しずつ登場してくるのではないかと考えています。『マリオパーティ』『Wii Party』『Wii Sports』、サードタイトルでは『太鼓の達人』『桃太郎電鉄』など。また、ゲームソフトではないですが、JOYSOUNDのカラオケなどもこの1つです。  上でも触れたように、パーティーゲームは「ハードごと買う」ものではありませんが、ハードがあれば意外と手を出しやすいソフトでもあります。ゲーム機に関してはサンクコストの側面から、「せっかく買ったんだからソフトをたくさん買って元を取りたい」という心理になりやすいですし。  そして、任天堂の多人数ローカル対戦ゲームの頂点にあるのが『大乱闘スマッシュブラザーズ』。ディレクター桜井さんの意向などもあるので予測は難しいですが、新作であれば早くて来年末。もしマリオカートと同じようにforベースの移植なら、ひょっとしたらE3に発表されて今年末に出る可能性すらあるかもしれません。    ここまでが第2ステージ。  そして、Switch所持者が一定数を超えてきた段階で、あちこちで言われているドックなし廉価版を出して、『ポケットモンスター』『どうぶつの森』といった、「1人1台持っていないと遊べない」携帯機の後継としてのゲームが提案されるのではないでしょうか。  ……じゃあ何でマリオカート8と1-2-Switchが発売直後に出るのか、という話ですが、新機能を活用するゲームがゼロだとさすがにマズいという判断でしょう。1-2-SwitchがなかったらHD振動何に使うんだよってことになったでしょうし。  ただ、マリオカートを完全新作ではなく8のアップデート版、という割り切ったリソース判断からも、そこをメインに押している段階ではない、ということは言えるのではないでしょうか。  

スマホに対抗する「おすそ分けプレイ」

 任天堂がSwitchで狙っている市場の1つが「ホームパーティー」ですが、そのような文化は欧米にしかありませんので、和訳すると「合コン市場」です。  今、合コン、または小学生が友達の家に遊びに行ったときでもいいですけど、どういうデジタルコンテンツが遊ばれているかといえば、「モンスターストライク」「Minecraft」のようなスマホゲームか、または「SNOW」のようなアプリです。いや私は見たことないので想像ですけどね!  でも、なぜそういう遊び方がスマホに独占されているかといえば簡単で、「みんなで遊ぶための追加投資が要らないから」です。  例えば、SNS上で「FGO面白いから一緒にやろうよ」と言った際、DLして始めるのは無料です。ゲームハードであるスマホは持ってて当たり前だし、ソフトも基本無料。  それに対して、「Splatoon一緒にやろうよ」と誘った時に、相手は4万円を払う必要があります(それだけの価値があるという論は別にして)。テレビがなければさらに高い。  DSや3DSのマリオカート7のダウンロードプレイであれば、ソフトを買う必要こそありませんが、3DSまたは2DSが必要になってしまいます。  その点、Switchであれば、その場でJoy-Conを渡すだけで、相手は無料で遊ぶことができます。当たり前ですが。  圧倒的に楽しさを共有しやすい構造になっているのです。  据置機と携帯機を分けるものは、「携帯できるかどうか」ではなく「1つの画面を共有するかどうか」だった。そのような概念の再定義に成功したからこそ、「持ち出せる据置機」という言語的に矛盾した存在が可能になったのです。   ...

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アニメ・ゲームのこと 4年前

Nintendo Switch発表についての感想・予想あれこれ

 任天堂の最新ゲーム機、『Nintendo Switch』。いきなり来ました。  延期かなーと思ってたけど本当に3月に出るみたいですね。すみませんでした。  3DSやWiiに比べてネーミングが直球だなーと思いましたが、最近のAppleのカッコよさよりもわかりやすさを重視したネーミングの流れに沿ったのかもしれません。Apple WatchやApple Musicのように。  同時に、3DSはともかくWii Uの、「何がWiiと違うのか伝わらない」という反省を踏まえたのかも。  

2 in 1 なゲーム機

 据置と携帯のハイブリッド、というのは事前に予想されていた通りですが、それが実際に可能なのか?という疑問を払拭するレベルにしっかり実現させてきたのが凄いし、  両サイドのコントローラーが取り外せて対戦可能とか、よくそんなん思いつくなあと素直に驚かされました。  飛行機内でコントローラーを取り外して遊んでたのが地味に気になったんですけど、今ってBluetoothとかゲームのローカル通信(機内で完結する通信)は離着陸時含めて完全オッケーみたいですね。知らなかったー。  街中で友達と遊ぶとか、実際こんな遊び方がされるのかどうかはさておき、面白いなあとは思います。  小学生が公園で遊ぶ姿はそれなりに見られるかも。まあ今の日本だと公園よりも普通にファミレスやマックだろうと思いますが。マックでDS復活しないかなー。(フリーWi-Fiもあるけど)  ファミレスに持って行って待ち時間に家族でマリオカートとか、それなりに楽しそう。   まあそれ自体は3DSやスマホでもできるんですけど、やっぱり「同じ大画面を共有するからこその楽しさ」はあって、それこそが据置機のマルチプレイの核だったりするわけで、今後は「据置機/携帯機」という言い方が適切でなくなるのかも。  ところで、キックスタンドとドックは若干Surfaceに似てるかな?と思いました。私がSurfaceファンだからかもしれませんが。  img03-8392482 img05-5270422  これが  en-intl-l-surface-pro3-docking-station-3q9-00001-mnco-2293921en-intl-l-surface-pro3-docking-station-3q9-00001-rm1-mnco-9060013en-intl-xl-surface-pro4-refresh-corem-su3-00001-rm2-mnco-4194256  Surfaceのキックスタンド自立機構とドッキングステーション(Pro3以前)に近い気がする。  別にパクリとかではないけど、発想として参考にしててもおかしくないかなと。持ち運べるハイスペックって要するに2 in 1なわけだし。というかSurfaceもタイプカバーを外したらBTキーボードになってください。来週の発表会期待してるぞー。  あと、ドックに高性能プロセッサが入ってて据置時に性能上がるのでは?みたいな予想も一部されてますが、それだとシームレスな取り外しができないので、まああり得ないですよね。SurfaceBookもキーボード側にGPU入ってるけど、そのせいで着脱ボタンを押してちょっと待たないと外せないわけで。  ただし、ドックから外せなくなるロック機構自体はあってもおかしくないと思います。有線LANポートがドックにあるでしょうから不意の切断防止として。  Surfaceドックなら引っこ抜いても一瞬接続切れた後で無線に繋ぎ直すだけですが、オンライン対戦中にそれが起きたらヤバいので。  

対応ソフト

 既に発表されていたゼルダの伝説、サードパーティーのスカイリムなどは置いておくとして、  3Dマリオ、マリオカート、Splatoonの新作を匂わす映像。Splatoonをトリに持ってくる扱いの良さ。  マリカとSplatoonについては、見た目はあんまり変わっていませんが、まあSplatoonなんて1年半しか経ってないし、多少の追加要素を足しただけでも全然良い。あと、友人と外出先でローカルマルチプレイできるのが嬉しい。顔を突き合わせてSplatoon遊びたいなーと思ってたので。  マリオカートはアイテム2個持ちなどの要素が復活しているものの、画面構成などは8に近いので、ここはやはりマリオカート8.1なんでしょうか。もしくはマリオカート10。  ローンチ時にこの全てが出てくることはないでしょう。どれが出そうかと言えば、マリオカートですかね。  外に持ち出してのマルチプレイという新たな提案を最もわかりやすく示せるだろうし、8ベースなら開発も早いと思うので。シングルプレイ向けに3Dマリオと両方揃えばベストだけど、厳しいんじゃないかなあ……。  あとは、なぜか前回のDirectで詳細を公開しなかったMiitopiaが3DS/Switchマルチでローンチタイトルという可能性もあるかもしれません。    それ以外のソフトに関しては……正直任天堂ソフト以外基本的に興味ない人なので、任天堂が本腰入れれば(WiiUのように途中で諦めなければ)遅かれ早かれ必ず出るであろうラインナップで満足できると思います。  別に「これ出してくれ!」っていうのあんまりないんですよね。強いて言えばドンキー新作出てほしいなあとは思うけど、正直スプラトゥーン新作だけでも満足だし……。  あ、というかまずトロピカルフリーズ移植してほしい。携帯機×高難度アクションの相性はリターンズ3Dで痛感したので。  あとは、主に携帯機向けであったシリーズ(ポケモン本編・どうぶつの森)の今後がどうなるか、というところ。まあ、これも、出たら買う、としか言えませんが……。    ところで、
 Splatoon公式ツイートが任天堂公式ツイートの3倍近く回ってて笑った。Splatoon公式の拡散力全く衰えてない……。  

据置・携帯の一本化?

 気になるのは、結局のところこれが「携帯機と据置機の一本化」なのかどうか。  Wii Uはもうソフトの発売予定がないので実質的にSwitchが後継機なのでしょうが、携帯機はどうなるのでしょう。  一応「Switchは据置機後継であって、3DS後継機は別にある」というIRの発言があったようですが、    3DS系統の今後については3つのパターンがあると思います。 1. このまま3DSシリーズを続けて、再来年あたりに普通に3DS後継を出す  真っ当な流れ。なくはないけど、Switchとどうソフトを出し分けるのかという疑問も……。  前回のNintendo Directで、来年初頭まで3DSのソフトの予定は示されています(ヨッシーウールワールド、マリオスポーツミックス、ピクミン、桃鉄など)。ただ、Switchが3月に出た後もそれが続くのかと言われると……。任天堂から新作の供給が続くことは考えにくいのではないでしょうか。  あとこれはもう個人的な願望だけどさすがに解像度がキツい……。ゲームにもよるし3D表示で補えてる部分はあるのだけど、それにしたって厳しい。   2. 実はNew 3DSが完璧な後方互換を保った次世代機で、ここから数年に渡ってNew専用ソフトが発売される  ゲームボーイカラーパターン。あり得なくはないけれど、それならゼノブレ1本しかソフトがないのはおかしいし、一番の反証はこのタイミングで2DSを発売してしまったこと。  例えば来年からNew専用ソフトが増えていったとして、「去年2DS買ったんだけど!!」というクレームが付くのは想像に難くない。ゲームボーイミクロもそうじゃんって言われたらそうだけど、あそこまでコレクター向け感出してないし。  これが性能だけNew 3DS相当のNew 2DSとして12000円くらいで出してたら話は違ったかも。   3. Nintendo Switchがヒットしたら3DSはフェードアウト。  割と有名な話ですが、任天堂はDS発売時に「DSはGBA後継機とは違う新たなハードなので、GB・DS・据置の3本柱でやっていく」と言っていたらしい。しかしDSが売れすぎたのでGBシリーズは自然消滅した(とされていますが、「社長が訊く」などでDSが発売前からGBA後継機として扱われてたという話も時々出てくるので、任天堂が本当はどう考えていたのかは謎)。  ともかく、今回も同じ流れで、Switchがコケた時の保険として「任天堂は全てのリソースをコレに注ぎ込みます!」とは言わないようにしている、程度の話なのかもしれません。  ゼルダ本編がさっそく対応したのに対して、本来それに並ぶビッグタイトルであるポケモンSMがすぐには対応しないのも、そういう様子見的な意味合いがあるのかも。……まあ、ゲームフリークは新ハードの対応いつも遅れがちなので、そういう理由かもしれませんが。  

性能、価格、タッチパネル

 性能についてはあんまり詳しくないので余計なことは言いません。ただ、SurfaceやiPadのように高性能ポータブルな端末はどんどん増えているので、WiiUより段違いに高性能でもあんまり驚かない。PS4やXbox Oneと比べてどうなのかはともかく。  タブレットとして普通に使えるのであれば正直10万でも私は買うと思います。……いや10万はきついけど、5万くらいは許容範囲かなあ。ないと思うけど。  Wii U、3DSとの互換性は? 同梱内容は? Nintendo Switchに関する任天堂の回答を公開! ...

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